今天宠物迷的小编给各位宠物饲养爱好者分享as3粒子效果的宠物知识,其中也会对怎样把AS3的flash文件用FLASH游戏修改大师改??(flash文件怎么修改)进行专业的解释,如果能碰巧解决你现在面临的宠物相关问题,别忘了关注本站哦,现在我们开始吧!
现在还没办法,不过可以去 flash游戏修改大师官方博客 去看看,有很多as3游戏的loader,可以修改。搜索:搜索作者名字:cordy 到官方博客就可以了。
在这个方法里面继续写 var _length:uint = enemy.length;//enemy是敌机的数组for(var k:uint = 0;k<_length;k++){ if(myPlant.hitTestObject(enemy[k])) { trace("碰到敌机了"); return; }}
小球出现 以一定的速度向上飘(球.y-球.speed) 碰到物体(碰撞测试==true) 小球消失的同时 将自己的速度转加给物体(物体.speed+=球.speed(相加结果不能大于球.speed)) 物体因为受到了小球的速度影响 会向上飘 单同时 因为重力(物体.speed+=1 ) 向上的速度在削弱 当物体降至或低于初位置的时候 设物体y轴为初始值 速度=0 重力不再运算
我觉得你可以再加些角度受力的效果 小球可以 随机位置 慢慢变大 这样的游戏感比较好 呵呵
看你做什么样的游戏了 如果跟3d相关你可以需要pv3d away3D还有一些3d的物理引擎 2d的话 ape box2d这些是比较常用的物理引擎 还有各种借口 bitmapdate的各种方法使用 这方面 小日 本儿做的比较超前 建议你去日文google上搜索相关的论坛
//设被移动的物体为jumpmc,楼主有n个mc可能会被移动。以下as写在时间轴上.
var jumpmc:Sprite;
mc1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jump);
mc2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jump);
mc3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jump);
.
.
.
mcn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jump);
function jump(e:MouseEvent):void{
jumpmc=e.target;
}
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jump2);
function jump2(e:MouseEvent):void
{
if (jumpmc){
jumpmc.x=mouseX;
jumpmc.y=mouseY;
jumpmc=null;
}
}
//以上只是简单的测试,直接输入的,可能有大小写或者标点符号有错误,我没有进行过测试。另外,你可以使用for循环给想要移动的物体增加**。可以根据类似于childAt(),当然啦,每个输一次**这样的笨办法也是可以的。
//此外,你要判断你鼠标是否点到了物体上,(为了避免重合,这个你可以进行判断),以及其他的。这只是一个基本的模块。 另外,还需要其他注意的地方,很有可能你使用不成功,这是由于相对坐标与鼠标坐标不同的原因。这个自己想办法解决吧。
这个东西没啥难的,很简单的一个制作。
定义一个卡片的类,有皮肤、攻击力、血量 等属性、还有攻击、死亡的方法。 然后文档类中添加两个卡片实例,定义一个整数i=0, 定义一个timer的主循环, 每次触发timer时候,i ++。当i是奇数时候a攻击b,当i是偶数时候,b攻击a。最好给攻击的算法加上一个小点的随机数,让攻击力在小范围波动。 当其中某个首先血量=0了,死亡就好了。
在天地会搜一下像素级碰撞。
var yu
var ary=[]
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,E)
function E(e){
for(var i=0;i<3;i++){//----------------------------3为雨滴密度
yu=new YU//------------------------------------自己在库中创建一个类名为YU
addChild(yu)
yu.x=Math.random()*1000
ary.push(yu)
}
for(var j=0;j<ary.length;j++){
ary[j].x-=5
ary[j].y+=5
if(ary[j].y>400 || ary[j].x<0){
removeChild(ary[j])
ary.splice(j,1)
j--
}
}
}
自定义事件有很多用途,基本上专业的开发人员大都用自己定义的事件来完成一些任务的,它可以使脚本简捷化,打个最简单的比方吧,比如你想在一个影片剪辑播放完成后,再播放下一个影片剪辑,用自定义事件就会很简单的解决问题,只要在这个影片剪辑最后一帧加上个自定义事件,就可以了。还有有时候我们需要通过事件来传递一些值,而这些在系统默认的事件中是不允许的,自定义事件就会解决这个问题,这个是我写的一个自定义类,你会看到其中的变化的。
package com.qq12345.dataClass
{
import flash.events.*;
public class XMLEvent extends Event
{
//此自定义事件类主要是用于在完成数据加载(XML)后以事件的形式存储数据(XML数据)
private var xml:XML;
public static const WEATHER:String = "weather";
public function XMLEvent()
{
super(XMLEvent.WEATHER);
}
public function set _xml(vol:XML):void
{
xml = vol;
}
public function get _xml():XML
{
return xml;
}
override public function clone():Event
{
var evt:XMLEvent = new XMLEvent ;
evt._xml = xml;
return evt;
}
override public function toString():String
{
return formatToString("XMLEvent","type","bubbles","cancelable","eventPhase","_xml")
}
}
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